4 principios para una gran experiencia del trabajador

Hoy más que nunca, una adecuada experiencia del empleado es crucial para incrementar la productividad y la satisfacción de la fuerza laboral. Una comunicación directa respecto a las expectativas y cómo priorizar el trabajo permitirá que las personas realicen un mejor trabajo, además de un apoyo con el ingreso de tecnologías que solo deberían facilitar el día a día de los empleados.

Pero para lograr una experiencia del trabajador óptima (EX), es clave enfocarse en cuatro principios llamados cuatro Fs (por sus siglas en inglés). Son un conjunto de conceptos inspirados en la práctica iterativa y en la metodología del design thinking, basados en la idea de que los objetivos comerciales, experiencias y tecnología son inseparables entre sí y deben abordarse de manera unificada. Cuando se aplica EX, las cuatro F impulsan la productividad y reducen la frustración que consume energía derivada de los sistemas y herramientas internas. ¿Cuáles son?

  • Forma (Form): Ser Claro. Los trabajadores no pueden hacer su trabajo si no entienden lo que se les pide, el propósito del trabajo o qué priorizar en sus labores. Por ejemplo, una empresa había recibido comentarios del personal de que el módulo de capacitación en línea para un nuevo plan de estudios de marketing que había desarrollado era difícil de seguir y una mala experiencia, en general. Para abordar el problema, el equipo de UX trabajó en reinventar la interfaz de aprendizaje de los empleados. El equipo puso al usuario en el centro del diseño, logrando una presentación más sencilla, para simplificar las tareas de capacitación y agrupar el contenido. Utilizaron indicaciones descriptivas para aclarar cualquier material o instrucción vaga; y usaron la posición, escala y secuencia para transmitir el contenido digital que los usuarios deberían priorizar.
  • Flujo (Flow): Continuar en movimiento. Una vez que el trabajador inicia una tarea, debería establecerse una sensación de productividad satisfactoria. Sin embargo, asegurarse de que la gente tenga esa experiencia requiere la capacidad de ponerse en su lugar y crear una sensación de fluidez dentro de los sistemas. El diseño de estas experiencias puede comenzar desde las primeras interacciones de los empleados con una empresa. Por ejemplo, una compañía diseñó su herramienta de incorporación interna con este principio de flujo en mente. La herramienta ayuda a los usuarios a realizar un seguimiento de su progreso y también les permite omitir las secciones de capacitación en las que ya pueden demostrar competencia. El equipo de diseño se aseguró de minimizar la cantidad de acciones de usuario necesarias para avanzar en la herramienta, reduciendo el volumen de clics. Las empresas también pueden habilitar el autocompletado para campos de datos ingresados ​​comúnmente o sistemas de diseño que permiten a los usuarios revisar y corregir errores sin tener que comenzar de nuevo.
  • Sentimiento (Feeling): Hacerlo agradable. ¿Qué hace falta para que la experiencia de los empleados sea placentera? Por ejemplo, mediante módulos de formación gamificados o KPI. Una empresa líder en tecnología se hizo esa misma pregunta y desarrolló sus herramientas para encuestar a los empleados en consecuencia, diseñándolas para que sean simples e intuitivas, satisfactorias y no frustrantes. Utilizó términos sencillos y un tono de voz atractivo en el contenido escrito, como instrucciones, explicaciones y solicitudes. Evitó la jerga, e invirtió en interacciones visuales interesantes y estimulantes: la nueva experiencia se parecía menos a una tarea de hoja de cálculo de soporte y más a una oportunidad para participar.
  • Función (Function): No hay que descuidar los cimientos. Por último, los empleados tienen el derecho a esperar que las cosas “simplemente funcionen”, ya sea el área de recursos humanos, su sistema de gestión de gastos o la interoperabilidad de sus sistemas. También es fundamental que la experiencia del usuario sea accesible para todos, incluidos los empleados con cualquier tipo de discapacidad. En una organización se trabajó con los proveedores para crear experiencias optimizadas para empleados con necesidades de accesibilidad, que pudieran funcionar sin problemas en múltiples ubicaciones y dispositivos. Las soluciones permitieron al usuario elegir una tarea de inmediato cuando estaba en movimiento o cambiando de dispositivo, ya sea a través de un teléfono inteligente personal o de la empresa, una conexión VPN o una computadora de oficina.

Brindar el acceso a estos cuatro puntos permitirá que la compañía incremente su productividad y encuentre resultados valiosos. Pero cuando se trata de la experiencia del empleado (EX), no puede instalarla y olvidarse de ella. Se necesita establecer una manera para que los empleados brinden un feedback constante. Con esa información disponible, además de la data operacional, se puede adoptar la metodología llamada return on experience (ROX) para aprovechar los conocimiento para una mejora continua y medir el impacto del trabajo en la experiencia del trabajador. Este sistema de acción también puede ser el catalizador para formas de trabajo más ágiles, ya que desbloquea no solo la productividad sino también la agilidad.

Es hora de un cambio radical en lo que pedimos a nuestros equipos y colegas, y en cómo respetamos su tiempo y atención. Las cuatro F presentan una nueva forma de crear experiencias para los empleados que van mucho más allá de satisfacer las necesidades funcionales o administrativas; ayudan a generar un sentido de comunidad, responsabilidad y orgullo.

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